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スーパーマリオメーカーって、めっさおもしれーな

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どうも、僕です。ジミィです

最近巷で話題のゲームで、
「スーパーマリオメーカー」というのがあります

発売初日から、ニコニコ動画で実況者がプレイしてる動画が上がってたり、
店頭でも老若男女問わず列になっていて「体験プレイは15分でお願いします!」
みたいな声も飛び交っていました

 

久々に聞いた気がしますよ、こんな声

同じくwiiUのゲームでスプラトゥーンというのがありますが、
あれも各方面で爆発的な人気になっていますし

 

任天堂、衰え知らずです。マジで

 

さて、発売されたマリオメーカー

僕も店頭でプレイしましたが・・

気付いたら2時間食ってるという、時間食いの要素満々なキラーゲームな事が判明しました(笑)
(子供がやりたそうなのを見てようやく代わったほど・・汗)

 

昔を思い出しますよ

マリオも、ゼルダも、
とりあえずキリがいいとこまでやる!と決めてるにも関わらず、
結果的に「あとちょっと!あとちょっと・・」ってなってしまって、気付いた時には夜が明けていたってケース

 

それが発覚してゲーム機取り上げられた時期もありますが、これって経験ある人割と多い気がします

僕だけだと、なんか悔しい(^_^;)

 

で、今回は
そんなゲーム「マリオメーカー」から得れる、ビジネス的な学びと気付きというお話をさせてもらいます

ゲームと共に生きてきた、そんな世代

さっき言いましたけど、
僕なんて、ほんっっっとゲームジャンキーだったんですよね

 

5歳の頃、スーパーマリオにハマったのがキッカケで、
ドラクエ、FF、ロックマン、ストⅡなどなど、メジャーどこと言われる
ゲームタイトルならのべつまくなくやっています

 

今もPS3なら家にありますし、たまに起動して龍が如くやらバイオやらやってます

 

ネットビジネスやり始めてからは、
そんなに手を付けてないですけどね。実は企画のプロモーションを控えてるので、
それが成功した暁にはお祝いで、一ヶ月ゲーム三昧してやろうかと(笑)

 

話戻りますけど

僕の世代(20代後半から30代入りたて世代)は、
主にファミリーコンピュータ・スーパーファミコンの繁忙期か切り替え期を過ごしてる世代で、
まさにゲームの黄金時代と言われていた頃だったんですよね

 

RPG・パーティゲーム問わずみんなこぞってやりまくって、
僕の小中はゲームと共に歩いた青春だったと言ってもいいくらいです

スーパーファミコンの時代が終わったら、
今度はニンテンドー64・プレイステーション・セガサターンの
三つ巴のハード戦争が開始されたのです!

 

まぁ、あの頃はドット絵がポリゴンになったり、音の面でも究極的に進化したり、
本当の意味で成長というのをまざまざと体験させてもらってきました

 

ちなみに僕はセガサターン派でした

せがた三四郎&ペプシンマンという男達に惚れたというのもそうなんですが、
その後のドリームキャストも、シェンムーを始めとして、穴が空くほどやり込みましたし

 

僕の周りには、
アニメや漫画・ゲーム大好きなヲタクな人達が沢山居ますけど、
懐ゲー関連で盛り上がる事がひじょ~~に多いです

 

ドラクエなどのメジャーどこやら、
誰がやるんなこんなのって感じの(失礼)マイナーゲームに手を出してる人も
数多く居ますから

 

同じゲームでも、みんなそれぞれ違う視点をもって、
違う面持ちでプレイしてるから「あの場面はこんなやり方・見方があったのか!」
と気付かされることもすっごい多いんです

 

このあたりはドラマやら何かの作品を見た時の感想と一緒ですね

中には、あるシューティングゲームをパクッて(笑)
自分のオリジナル要素をぶっ込んで売り出してる人だって居ますし

 

やってみるとスッゲー面白かったな・・

 

まだ開発途中みたいで公開出来ないんですけど、
同人ショップを中心に全国的に売り出す予定らしいです

 

みんな、色んなゲームの思い出があり、
そこから学んだ事を今の自分達で活用しようとしている

そういうクリエイティブな方々が大勢居る、僕の好きな同人界隈
恐らく一生付き合っていくことになると思いますね

 

スーパーマリオメーカーから学ぶ、ビジネス概論

さてさて、マリオメーカーの話をさせてもらいますけど

マリオメーカーって何?
と言われるかもしれないのでザクっと言っておきますと、
「マリオを自分たちの手でつくることができる」ってゲームなんですよね

 

おなじみアクションゲーム・スーパーマリオのステージを、
自分らで作ることが出来るって、そういうゲームなんですよ

 

たいていのゲームって、
自分たちがプレイヤーとなってキャラを動かして、
ステージクリアを目指していくのが通例じゃないですか

マリオが、その第一人者です

 

ですけど、
このマリオメーカーは、自分たちが作りて側に周ることで

敵・仕掛けを設置したり、
足場置いたり、入り口を無数に増やして迷路にしてみたり、
アイデアの数だけ無数にステージを生み出すことが可能になりました

 

ニコニコ動画で上がっているのは、
「自分たちが作ったコースを相方とやり合う」「世界のゲキムズコースに挑戦する」
「作ってる過程を実況して見せてあげる」などなど

いろんな動画があがってきています

 

自分らが作ったステージを、
ネットに上げて世界の人にプレイしてもらえたり、
逆に自分がプレイヤーとして世界のステージをプレイすることも出来るんですよね

 

いや、ほんと楽しいわ。これ\(^o^)/

 

現在のニコニコ動画のランキングは、
およそ半数が、このマリオメーカーの動画が上がってきてます

Youtube以上に流行り廃りが激しいのがニコ動なのですが、
そこで燃え上がるかのように人気になってる=誰もがやっていて、注目している
ジャンルだって証拠ですからね

変わっていくゲームのあり方

さて

今までのゲーム実況って、
そのほとんどが「プレイ中の動画を面白おかしく撮って公開する」
ということでした

 

しかし、今回のマリオメーカーは
「自分たちで作って、自分たち遊ぶ」という新しい一手間が加わっています

 

これがどういうことかっていうと、
この度のマリオメーカーに言えることは、任天堂さんはユーザーに
「材料の入ったツールを渡しただけ」ということなんです

 

今までは出来上がったゲーム(コンテンツ)を
やってもらうことで、ユーザーに価値提供をしていたんですが、
そうじゃなく、マリオメーカーがやったことは
「この材料をあげるから、あとはあなたがたで好きに作ってくれて良いですよ」
という具材を手渡しただけなんです

 

あとはネットに上げたり、共有したりする「場所」を提供したところ

加速度的に人気に火が付いた、という事なんです

 

マリオメーカーっていう材料を、
みんながひとつの完成品として作り上げていき、そしてプレイしてもらう
それが楽しいから、どんどん人が集まってきたんですよね

 

材料でどういう作品(ステージ)を作るかも自由自在です

 

激むずコース作ったり、
爽快感が凄く、素晴らしく気持ちのいいコースやら、
ストーリー性に特化させたようなコース

はたまた、ただ単に盛り上がる為の、「ネタコース」など

 

どんなステージだって、アイデア次第で無限に作れてしまいます

思うに、材料を渡されたユーザーがどんどん
盛り上げていってくれる、そういう仕様になっているのです

 

↓ とか、ほんと好き

http://www.nicovideo.jp/watch/sm27300503?ref=video%2Franking%2Ffav%2Fdaily%2Fall%2Fnow%2F54

 

それは、任天堂さんの戦略

というか、今の時代どこのゲームメーカーだってやってる事なんですが(笑)

「ステルスマーケティング」
というのをどこかで聞いたことあるかもしれませんが、
こういう実況動画って、如実にそういうとこあるんですよね

 

さっき出したような実況動画って、
やっぱし見てる側も入り込めて「一緒に楽しんでる」気分になれる、
いわば視聴者参加型の動画だなぁって常々思うんです

 

で、その動画を見た一部の人達は
「このゲーム面白そうだな・・こんなにワイワイやってるし、
おれもやってみたいなぁ」 なんて感じる人だって絶対出てきます

 

現にニコニコ動画って、
下の方みたら商品宣伝バナーというか、ゲームやら漫画やら関連商品置いてますよね?
意外と知らない人居ますけど、あれも、アフィリエイトです

 

下のリンクをクリックして、
そこに置いてある商品を購入したら、動画のアップ主に紹介料が入るって寸法です

 

そして、あぁいう実況動画を見ることにより、
視聴者はゲームを買わなくても、これが一体どんなゲームなのかを知れて、
結果的にそれが宣伝となってくるワケなんです

 

ストーリー重視のゲームは、
アップした途端にすぐ消される場合も多いですけどね

マリオメーカーなんかは、そういう宣伝の効果をモロに狙ってんじゃないかなと

 

例えば、実況者がステージを作って、
それを「おい!みんな!このステージ作ったからプレイしようぜ!」って呼びかけるとしますよね?

 

で、その動画を見てる人は、その実況者のステージを楽しむんですけど

そんな中には
「あの○○の作ったステージに挑戦してみた!」という動画を上げる人もいます
(人気のワードなら引っかかりやすいのはニコニコもYoutubeも一緒ですし)

 

その動画が面白いほど、
またさらに「コイツ面白い実況者だ。負けてられん!」
みたいに拍車がかかって、それが面白いくらいに伝染していく傾向があるんですよ

 

マリオメーカーは、動画サイト・SNSを中心として今まさに見事その渦を作り上げています

また、スプラトゥーンにも同じことが言えるんですよね

ストーリー性じゃなく、あくまでゲーム性を大事にしてるゲームに限ってですが、

 

こういう「バイラル」を生み出せるのも
任天堂さんの戦略だなぁ~って深く関心するところです

コンテンツは「与えられるもの」から「作っていくもの」へ

ユーザー参加型のコミュニティビジネス
ちょっと硬く言うと、こういう事に言い換えれます

要は「用意してもらったものを遊ぶだけじゃなく、自分たちでも作ることに参加して、そして遊ぼう」
という、新しい展開ですね

 

今まで既存のゲームは、
遊んでもらうだけで、そこからの進化は無かったんですが、

マリオメーカーで言えば、作るところから自分たちでやってもらう事により、
ユーザー自身の作り手の可能性の幅をどんどん広げていっているんです

 

知らないうちにクリエイターの視点にさせる事により
「俺らってスゲーこと出来るんだな!やるじゃん!」みたいな、プレイするのは苦手でも、
作る事なら天才だったという「気付き」の場を与えてあげる事に成功しています

 

これは、新しいユーザー層の獲得も去ることながら、
ビジネス的な面においても、ひじょ~~に有利になれる力を鍛える事が出来るなと、
僕自身感じます

 

ステージを作る側に立つことにより、
・ ユーザーがどんな事を求めてるのか
・ 今、こういうステージがアツイから、自分もそれに乗っかれば良いのでは?
・ もっと魅力的なステージにするにはどうするのか?

これをビジネスに置き換えても、同じ事が言えるとは思いませんか?
(ステージ=商品と変えるとか)

 

現にマリオメーカーで面白いステージや、
「悔しい!あとちょっと!!」みたいなステージを作れる人って、
相手の心情を読むのに長けている、まさにクリエイター思考の持ち主です

 

ビジネスだってなんだって「相手は人」これは変わりませんから

 

面白いステージを作る、ビジネスで稼ぐ、
何をするにしても「受け手の気持ちを考える」そこを大前提にコンテンツ作りに取り組める人は、
何してもたいてい上手くいくんだなぁ~って、思わされました

 

仕掛けられる側から、仕掛ける側へなることが出来るこのゲーム

 

僕は作ることへはチャレンジしてませんが(笑)
ゲームとしても、作る側の学びを得る為の教材としても、とても優秀なツールであることは
間違いないでしょう

 

マリオメーカー

一度はプレイされることをオススメします( ^ω^)


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管理者:ジミィD

⬛「自分らしさ」を武器にITビジネス系の情報発信しているメディアワーカー

⬛そして元声優なアニヲタ

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